PS5、Xbox S/X 香爆了wordpress工具,未来游戏会有何惊人变化

很多朋友在关注《PS5、Xbox S/X 香爆了,未来游戏会有何惊人变化》,下面带大家一起来阅读吧!

今年对于游戏玩家来说,绝对是一个值得纪念的年份。

在 PC 领域,AMD 和 NV 发布了新一代的 RDNA2 和安培 GPU,将游戏图形性能提升到了一个新的层次;而在主机领域,索尼和微软也进入了次时代,PS5 和 Xbox SX 已经分别上市,引发了抢购狂潮。无论你是 PC 玩家还是主机玩家,都能找到专属于你的欢乐。

Xbox SX 和 PS5 均已亮相,但你可知未来游戏会有什么惊人变化?

回顾整个游戏史,新硬件一直是推动着游戏进化的重要动力,而近年来,互联网催生出了大量新型商业模式,也在很大程度上影响了游戏的形态。在 PS5、Xbox SX 这个世代,游戏又会有怎样的突破性进步或者是改变?未来的游戏会更加震撼人心吗?今天,就一起来谈谈吧!

突破游戏画质的天花板  这是任何玩家都知道、每次游戏硬件换代都会带来的提升,但实在是不得不提。实际上,这次游戏画面的提升,对比之前的确具有突破性的意义,其原因就在于本时代游戏终于会普及光线追踪技术。

为什么说光线追踪如此重要呢?如果你有关注过游戏图形技术的发展,应该会知道游戏画面在很多年都没有本质上的提升了。

2007 年的《孤岛危机》画面,现在的游戏对比这十年前的游戏,画质并没有质的突破

多年以来,3D 游戏将画面呈现在玩家面前,使用的技术是 “光栅化”。光栅化是一个比较抽象的概念,大家可以简单理解为 3D 图形的 2D 化,将 3D 模型拍扁了,就变成 2D 了——我们在屏幕看到的画面是 2D 的嘛。

光栅化的简单示意图,将 3D 空间的矢量图形投射到平面上,成为 2D 栅格位图

游戏画面的光栅化渲染着色,大致相当于是以 3D 建模为依据,描绘出了 2D 的线稿(形状wordpress的中文插件),然后再根据各种信息往稿子里面填色,例如某片像素的深度信息告诉电脑,这里能不能被光线照到,然后电脑就决定为这片像素贴上半透明的黑色 / 白色的光影贴图,模拟出阴影 / 亮面,就形成了简单的光影效果。

一个简单的光栅化渲染流程示意图:确定 3D 顶点→3D 建模→光栅化→像素着色→2D 图像

基于这个原理,很难做出非常拟真的光影效果。目前大家在游戏当中看到的光影效果,往往是利用光照贴图(Lightmap)来模拟的,光影并不是实时计算出来的。尽管很多游戏带有灯照、火光乃至天气之类的系统,光影会产生变化,但这依然只是预先渲染好的光照贴图,只是根据不同的情况贴不同的图而已。

游戏画面之所以有立体感,光照贴图居功至伟,但这并不能获得完美的效果

光栅化贴图模拟光影存在很大的局限,例如对光的镜面反射不能完美模拟——游戏一面镜子打破了,碎片不能继续当镜子用;又例如对光的漫反射模拟得不够生动,毕竟光影效果只是贴图,很难免费 wordpress主题对光源色、环境色进行精确模拟。而光线追踪的出现,则改变了这一切。

和光栅化不同,光线追踪终于可以真正地从原理上去模拟光影,而不是像光栅化那样用贴图来模拟。这意味着游戏可以真正地去渲染一束光,在场景中到底能产生怎样的色调、明暗。这样得来的光影效果,肯定比预先制作的光影贴图来得更加可信,毕竟你无法为无数种光照情况都准备相应的贴图或者贴图的变化。从原理上来看,光线追踪技术无疑能为游戏带来更高的画质上限。

为何《战地》的光线追踪演示会强调水面反光?因为传统的贴图很难完美做到这点

今年诞生的新硬件,无论是 PC 平台的显卡还是新的主机,都已经能支持光线追踪。尽管受限于性能,当前的光线追踪游戏仍需要大量使用光栅化渲染,但画面的天花板的确已经到了突破的契机。期待未来有更多画面能以假乱wordpress模板下载真、甚至达到照片级画质的游戏吧。

颠覆体验的游玩流程  不知道大家有没有思考过这样一个问题:为什么游戏非得有关卡?为什么每道游戏关卡都需要读图?这些流程似乎理所当然,但是它们真的是必须的吗?随着近年来游戏地图越来越大,读图的问题显得越来越突出,关卡的切换过程令人等得烦不胜烦。次时代的游戏,终于要终结这一切了。

就算换上了 SSD,读图仍需要等待好一段时间

游戏之所以会有读图、关卡这样的流程,是和传统游戏硬件的 I/O 机制有莫大关系的。在传统的流程中,数据存储在硬盘上,玩游戏数据得先从硬盘读取到内存,然后经由 CPU 分配,再传输到显存中,最后由 GPU 来进行处理。知道了这点,我们来分析一下游戏为什么需要读图和关卡。

· 为什么游戏需要读图?传统游戏硬件使用 HDD,HDD 的特性是持续传输大文件性能较强,而随机传输零散的小文件需要冗长的寻道时间,速度非常慢。因此,游戏会将纹理等数据打包在一起,统一读取到显存后,再解压交给 GPU 处理。这个从硬盘读取到内存、显存再解压纹理包的过程,就体现为读图。

某 PC 游戏中的纹理文件,其实是一个纹理包,要输送到显存解压

PS4 等机器仍使用 HDD,如果纹理不打包分散存储,那么 HDD 冗长的寻道时间,会占据更多读图时长

· 为什么游戏需要关卡?显存的大小是有限的,这意味着游戏单次从硬盘读取的数据不能太多。显存有限,制约了游戏场景不能太过于庞大,因此游戏需要分割成为多个关卡,让玩家依次体验不同场景的内容,这就是游戏关卡存在的内在技术因素。

而在次时代游戏中,情况发生了改变。无论是 PC 平台,还是游戏主机,SSD 都成为了标配。而 SSD 没有 HDD 冗长的寻道时间,零碎小文件读取速度成百倍上涨。而针对这点,PC 和游戏机的 GPU 引入了直接读取 SSD 数据的技术。

DirectX Storage。这是微软推出的 DirectX API,让 PC 游戏的数据传输绕过 CPU,直接传输到显存供 GPU 使用。目前 AMD 和 NV 新发布的 RDNA2 和安培 GPU 双双支持 DirectX Storage,不过尚建站 wordpress未有游戏使用该 API。

RTX IO 示意图,数据可以直接从 SSD 传输到显存

主机平台上,PS5 和wordpress plugin Xbox SX 也支持类似的技术。以 PS5 为例,在 PS5 发布会上,索尼着重强调了 PS5 独特的 I/O 架构,甚至还有专门的主控可以加速 GPU 对 SSD 数据的读取。

PS5 的存储架构,GPU 能更直接读取到 SSD 的数据,SSD 的主控也提供了解压纹理包的功能

GPU 可以直接读取 SSD 的数据,带来什么好处呢?其实就是解决上文提到的两个问题。

· 消灭读图。SSD 没有 HDD 冗长的寻道时间,游戏数据可以分散存储而不需要打包。当 GPU 需要某部分数据的时候,直接读取即可,如此一来,就没有了统一载入也就是读图的过程。

在 PS5 中,SSD 的作用在某种意义上,更像是显存,很大程度省略了数据统一载入显存的读图过程

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